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H5移动交互---触摸操作

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在移动设备中,几乎所有的操作都和触摸有关,而基于这一特性,近年来在移动端中也兴起了一些较为特别的交互方式。用手指在屏幕上“刮奖”就是其中的一个非常典型的例子,它不仅需要前端设计师能够熟悉触摸手势的控制方法,还需要设计师掌握一定的图像处理技巧。接下来我们就将通过制作一个简单的刮奖案例,来了解HTML5中触摸操作的相关知识。

1. 触摸交互操作基础——Touch与Click的区别

在移动设备上,人们的交互方式不再是键盘和鼠标,而是手指。因此,对应的移动端页面的交互方式也会与桌面端有所不同。

在桌面端,为某个提交按钮制作点击功能,可以使用如下的JavaScript代码:

var submit = document.getElementById("submit");
submit.onclick = function(){
	// 功能代码
};

 

以上代码使用了onclick事件来对应鼠标的点击行为。然而,在iPhone这样的移动端测试时,我们会发现onclick事件有大约半秒的延迟,这是因为iOS系统需要等待一段时间来判断用户是点击还是拖动。要使得用户在移动端的交互更为流畅,则需要使用到Touch事件,使页面得知用户的交互行为不是一次点击,而是一次“触摸”。代码如下:

submit.addEventListener("touchstart", submitForm);
function submitForm(){
	// 功能代码
}

 

以上代码使用了addEventListener方法为submit元素注册了事件侦听,侦听的事件为touchstart,触发的函数为submitForm()。也就是说,当用户在移动设备中触摸这个submit按钮时,就会触发按钮的touchstart事件,并执行submitForm函数。

在触发touchstart事件时,也会同时产生一个event对象,在这个对象中包括了触摸行为的各种信息,如我们可以用以下代码输出触摸点的个数:

function submitForm(event){
	submit.innerHTML = "触摸点个数为" + event.touches.length;
}

 

我们也可以获取到触摸点的x、y位置属性,其属性名分别为pageX和pageY。以下代码将输出第一个触摸点的x坐标:

function submitForm(event){
	submit.innerHTML = "第一个触摸点的X位置" + event.touches[0].pageX;
}

 

除touchstart外,在HTML5中与触摸相关的事件还包括touchmove和touchend,前者是在手指拖曳页面元素的过程中不断触发,而后者是手指从一个页面元素上移开时触发。

除touch事件外,在iOS设备中还提供了gesture事件,即多指操作。可以这么理解,当用户将一根手指放到按钮上时,此时触发了touch,而此时将第二根手指也放到按钮上时,就触发了gesture(手势)事件。我们将在随后的教程中对手势操作进行详细讲解。

在了解了触摸事件基础知识后,接下来,我们将使用touch时间来制作“刮奖”效果。

 

 

2. HTML素材准备——准备好HTML代码、必要的CSS样式和素材文件

首先,我们在页面中创建一个Canvas元素,并将其放入一个div容器中

3. 利用触摸事件实现刮奖效果——编写JavaScript代码

我们希望刮奖的结果默认被一个颜色涂层所覆盖,用户直接是看不到这一结果的,只有当用手指在屏幕中“刮一刮”以后,才能够通过擦除涂层看到下方的奖项。这一操作需要在JavaScript中完成,代码如下:

<script type="text/javascript">
var canvas=document.getElementById("mask");
var context=canvas.getContext("2d");
context.fillStyle="#D1D1D1"; //设置填充色为浅灰色
context.fillRect(0,0,240,65); //填充该颜色,以覆盖下方的背景图片
</script>

 

以上代码通过在Canvas中绘制了一块浅灰色的矩形,使其盖住了下方背景中的奖项图片

接下来,我们就需要制作基于触摸的交互功能,使得用户手指在移过涂层时,擦除掉相应区域的浅灰色。在此,我们可以运用Canvas中一种名为globalCompositeOperation的属性,通过将其设置为destination-out,使得在已经填充颜色的基础上再次进行绘制时,所绘制的区域变得透明,从而露出下方的奖项图片,代码如下:

context.globalCompositeOperation = 'destination-out';

 

接下来,我们为画布创建touchmove事件侦听,当手指在画布上移动时,在触摸的位置绘制相应的圆形,该圆形将与已有的填充色互相消减,从而擦去灰色涂层。代码如下:

canvas.addEventListener('touchmove', function(event) { //当手指在画布上移动时
	event.preventDefault(); //先去除默认的响应行为
	var touch = event.touches[0]; //获取触摸的第一个点
	context.beginPath(); //开始路径的绘制
	context.arc(touch.pageX-canvas.offsetLeft,touch.pageY-canvas.offsetTop,20,0,Math.PI*2); //在所触摸处绘制圆形,半径为20像素
	context.closePath(); //结束路径绘制
	context.fillStyle="#BDC3C7"; //随意设置一种绘制颜色
	context.fill(); //填充该颜色
});
 
在以上代码中,需要注意的是,圆形的绘制坐标值应该是当前的触摸位置对应的坐标值。但是触摸点的pageX和pageY属性返回的是针对整个页面的全局坐标,我们需要将上述属性值减去画布自身的x和y坐标,才能得到画布中所要绘制的圆形的坐标。
测试页面,现在我们就能够在屏幕上用手指“刮奖”了。
 
4. 案例收尾——一些需要考虑的细节
看上去刮奖效果就这样顺利地完成了。但是设想一下,在我们实际开发中,用户刮奖完毕后基本都将跳转到下一个界面,来提示领奖的具体信息等,而如何判断用户是不是已经刮奖完毕呢?用户如果只零星触摸了一两下,是不会刮开所有涂层的,也看不到完整的获奖信息。我们在此做了一个假设,当90%的涂层像素都被抵消掉以后,即90%的面积都被刮开时,用户才已较为完整地得到了获奖信息,此时可以判断刮奖已经结束。代码如下:
canvas.addEventListener('touchmove', function(event) {
	//此前代码省略
	var imgData = context.getImageData(0,0,240,65); //获取画布中的所有像素
	var pixelsArr = imgData.data; //得到像素的字节数据
	var loop = pixelsArr.length; //获取该数据的长度
	var transparent = 0; //设置一个变量来记录已经变为透明的像素点的数量
	for (var i = 0; i < loop; i += 4) { //循环遍历每一个像素
		var alpha = pixelsArr[i + 3]; //获取每个像素的透明度数值
		if (alpha < 10) { //当透明度小于10时,认为它已经被擦除
			transparent++; //使transparent数值加1
		}
	}
	var percentage = transparent / (loop / 4); //计算透明像素在所有像素点中所占比例
	if(percentage>.9){ //当该比例大于90%时
		document.getElementById("status").innerHTML = "刮奖结束!"; //显示刮奖结束字样
	}
});

 

现在,再次刷新页面,当我们刮奖到一定程度时,下方就将显示出“刮奖结束”字样。

 

 

 

所有代码:

<!DOCTYPE html>  
<html>  
    <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,user-scalable=no,maximum-scale = 1.0">
    <title>Touch实践</title>
    <style type="text/css">
        #guajiang{
          width:240px;
          height:65px;
          background:url(./guajiang.fw.png) no-repeat;
          background-size: auto 100%;
        }
    </style>
    </head>  
    <body>
      <div id="guajiang">
          <canvas width="240" height="65" id="mask"></canvas>
      </div>
      <script type="text/javascript">
          var canvas=document.getElementById("mask");
          var context=canvas.getContext("2d");
          context.fillStyle="#D1D1D1"; //设置填充色为浅灰色
          context.fillRect(0,0,240,65); //填充该颜色,以覆盖下方的背景图片

          context.globalCompositeOperation = 'destination-out';//再次绘制时所经过区域变透明
          canvas.addEventListener('touchmove', function(event) { //当手指在画布上移动时
            // event.preventDefault(); //先去除默认的响应行为
            var touch = event.touches[0]; //获取触摸的第一个点
            context.beginPath(); //开始路径的绘制
            context.arc(touch.pageX-canvas.offsetLeft,touch.pageY-canvas.offsetTop,10,0,Math.PI*2); //在所触摸处绘制圆形,半径为20像素
            context.closePath(); //结束路径绘制
            context.fillStyle="#BDC3C7"; //随意设置一种绘制颜色
            context.fill(); //填充该颜色
            var imgData = context.getImageData(0,0,240,65); //获取画布中的所有像素
            var pixelsArr = imgData.data; //得到像素的字节数据
            var loop = pixelsArr.length; //获取该数据的长度
            var transparent = 0; //设置一个变量来记录已经变为透明的像素点的数量
            for (var i = 0; i < loop; i += 4) { //循环遍历每一个像素
              var alpha = pixelsArr[i + 3]; //获取每个像素的透明度数值
              if (alpha < 10) { //当透明度小于10时,认为它已经被擦除
                transparent++; //使transparent数值加1
              }
            }
            var percentage = transparent / (loop / 4); //计算透明像素在所有像素点中所占比例
            if(percentage>.3){ //当该比例大于90%时
              alert("结束")
              // document.getElementById("status").innerHTML = "刮奖结束!"; //显示刮奖结束字样
            }
          });
      </script> 
    </body>  
</html> 

 

 

 

 

拓展:H5新属性---最高兼容IE9!!!

<canvas> 标签定义图形,比如图表和其他图像。

<canvas> 标签只是图形容器,必须使用脚本来绘制图形。

这个 HTML 元素是为了客户端矢量图形而设计的。它自己没有行为,但却把一个绘图 API 展现给客户端 JavaScript 以使脚本能够把想绘制的东西都绘制到一块画布上。

默认情况下 <canvas> 元素没有边框和内容

本身是没有绘图能力的。所有的绘制工作必须在 JavaScript 内部完

 

 

 

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